DEAD ISLAND RIPTIDE SUR PS3

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Suite directe de Dead Island (2011), Riptide (sortit en avril 2013), nous permet de retrouver les quatre héros principaux du premier jeu (Purna, Xian Mei, Logan et Sam B) et seuls rescapés de l’île de Banoï pour une seconde aventure.

Comme l’explique la cinématique d’intro, leur fuite en hélicoptère tourne court, les quatre survivants étant fait prisonnier et mis en quarantaine par l’armée australienne sur ordres d’un mystérieux personnage nommé Frank Serpo. Evidemment, leur emprisonnement ne dure pas très longtemps, le navire militaire étant rapidement infesté de zombies et finissant par s’échouer sur la plage de l’île de Palanai, avec les conséquences que l’on devine.

Cette première partie du jeu est très rafraîchissante, déjà de par le fait qu’elle se passe en dehors des îles de Banoï et Palanai, représentant un intermède bienvenu avec quelques beaux tableaux (la vue de la tempête sur l’océan depuis le pont est un grand moment), ainsi qu’une transition des plus originales avant de retrouver des lieux plus habituels. L’ironie du scénario quand à elle, loin d’être artificielle, fait de nos quatre héros des personnages presque maudits, ces derniers ayant échappé in-extremis à l’enfer pour s’y retrouver presque aussitôt une seconde fois.

L’arrivée sur la plage de Palanai change un peu du premier jeu, l’endroit n’étant pas dans la même logique touristique de Banoï. Ici, pas de bungalows à perte du vue et encore moins de super hôtels desservis par une multitude de cars. Ce qui ne veut pas dire que le tourisme n’existe pas à Palanai, mais il s’y fait plus discret.

Une fois à l’intérieur de la jungle inondée (première zone du jeu) et protégée à l’intérieur de leur camp principal (véritable fort semblant avoir été construit pour repousser des zombies), l’équipe pourra commencer à remplir les habituelles missions et quêtes essentielles à la bonne progression du scénario.

Ayant repris mon perso de Dead Island, j’ai pu récupérer son expérience et la faire monter, atteignant pas loin de toutes les compétences possibles du jeu. A noter, que la notion de groupe a été repensée pour Riptide, le mode offline permettant d’être épaulé (c’est plutôt le contraire en fait) par ses camarades lors des invasions de zombies et une ou deux autres confrontations avec des ennemis. On pourra également renforcer la force de son équipe en rapportant différents objets à ses camarades, ce qui leur permettra de customiser leurs propres armes et d’êtres plus forts lors des actions en groupe. Une petite prouesse technique qui fonctionne plutôt bien tout le long du jeu.

Niveau prise en mains, Riptide ne change guère de Dead Island premier du nom. Même si l’ensemble est fluide, le recul est toujours aussi énervant, tirer à distance est toujours un peu vain et on s’énervera plus d’une fois à frapper dans le vide (privilégiez les lames bien tranchantes aux masses trop laborieuses) alors qu’on est assiégé de toutes parts. Même chose pour le pénible mode course qui donne toujours l’impression d’avancer dans de la neige. Niveau conduite de véhicule, les voitures sont beaucoup plus maniables que précédemment (même si l’on ne peut plus rentrer que d’un côté) et l’on appréciera beaucoup de se déplacer en barque à moteur dans la vaste jungle immergée.

Les niveaux d’exercice de massacre tenus par les militaires du premier jeu sont ici remplacés par des maisons, des cavernes et des forts infestés de morts-vivants. La seule différence, en plus d’y perdre son temps, sera d’y trouver des objets et autres éléments de quêtes annexes.

Beaucoup moins de glitchs, d’aliasing et autres bugs à signaler, les véhicules ne s’encastrent plus dans le décor, ce qui est plutôt réjouissant. Mais je ne m’emporterai pas au point de dire que les développeur polonais du studio Techland ont revu leur copie de fond en comble, de nombreux défauts apparaissant par ci par là. L’exemple le plus frappant, le retour aléatoire (en arrière ou en avant) après une mort, ou l’annulation d’une tâche longue et compliquée qui bloque la progression et oblige à relancer le jeu. Mais cela n’est rien en comparaison du problème principal du jeu, à savoir la régularité des fois où le ou la joueuse mourra sans trop comprendre pourquoi. Les zombies sont en effet bien trop puissants et certains tuent en un seul coup, dans le dos parfois, ce qui est des plus rageants, surtout après des dizaines d’heures de jeu.

Pour ce qui est des zombies, on retrouve (à quelques variantes près), ceux et celles de Dead Island. On notera l’ajout de nouvelles monstruosités inexpliquées (en tout cas pas par les révélations finales de Frank Serpo), tels qu’un monstre avec un bras massue ou encore un autre pouvant paralyser avec cri. Ces aberrations visuelles, ainsi que celles du premier jeu, nuisent beaucoup à l’immersion du jeu, leur présence (qui plus est récurrente), annihilant à chaque fois tout le travail d’ambiance du jeu. C’est bien suffisant d’être pourchassé par une île entière de zombies et de devoir affronter des gangsters armés, il n’y avait vraiment pas besoin de rajouter des personnages semblant sortir de Resident Evil et Silent Hill réunis.

En plus de la jungle inondée, Riptide se passe également dans la ville de Henderson, plus précisément dans son cinéma où nos héros (accompagnés de quelques survivants) se retrancheront un temps, avant d’aller se réfugier dans un véritable fort en pierres. D’inspiration italienne, classique et rétro à la fois, la ville d’Henderson ressemble beaucoup à Venise. Énormément pavée et fleurie, elle offre un second contraste saisissant avec le premier jeu.

Entre un laboratoire en pleine jungle (avec des scientifiques ayant muté), une station-service (tenue par des ex-taulards), un ou deux complexes militaires, quelques tunnels et sous-terrains, ainsi que différentes places fortes ici et là, Riptide ne manque pas de lieux originaux et variés. A cela, il faut ajouter nombre de maisons, appartements, boutiques et propriétés qu’il faudra visiter de fond en combles, parfois avec des surprises de taille à la clé.

Bien que moins vaste que son illustre prédécesseur, Riptide demandera plus de trente heures pour être complété, la faute à un nouveau système de carte bien moins dirigiste et donc plus propice à nous égarer en chemin. Niveau intelligence artificielle des ennemis, c’est toujours très limite. Quand aux interactions avec les personnages, elles sont toujours vides de toute humanité la plupart du temps. Je noterai juste la propriétaire du cinéma qui aura réussi à m’émouvoir un peu (son destin final est cathartique au possible).

Relativement bien accueilli à sa sortie, Dead island Riptide n’aura rien révolutionné cette fois, se contentant d’être une suite honorable et améliorée mais rien de plus. Niveau promotion, le mini-scandale occasionné par le buste décapité en bikini aurait pu être évité, l’objet étant d’un mauvais-goût sans nom et d’un sexisme confinant à la pathologie criminelle. Surtout, Dead Island Riptide ne manque pas de personnages féminins forts (la moitié des persos jouables) et rien ne laissait présager ce faux-pas marketing digne de vieux ados attardés.

Déjà chroniqué ici, Escape Dead Island (qui se passe entre le premier et Riptide) ne mérite même pas que l’on y revienne une seconde fois. On se penchera donc sur Dead Island 2, censé sortir cette année et que l’on attend toujours. Fruit du travail de deux studios (Yager Development un temps puis maintenant Sumo Digital), cette sortie, attendue comme le messie, devra être à la hauteur de l’attente. Mais l’absence de Techland est peut-être déjà un signe que plus rien ne sera jamais comme avant, ce qui est un peu triste.

https://deadisland.deepsilver.com/fr/index.html

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