DEAD ISLAND SUR PS3

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C’est donc avec cinq ans de retard (et après avoir commencé avec le navrant Escape) que je termine ce Dead Island premier du nom (pour embrayer illico sur Riptide!). Long en mains dans sa version game of the year, le jeu du studio polonais Techland (Call of Juarez, Dying Light) laisse une impression finale quelque peu paradoxale, son habillage graphique époustouflant réussissant à cacher passablement de bugs impardonnables pour bon nombre d’autres jeux.

Mais avant d’en parler, revenons à l’histoire. L’action se passe sur l’île paradisiaque et donc touristique de Banoï (Papouasie-Nouvelle-Guinée). La cinématique d’intro nous montre les quatre personnages principaux en pleine soirée disco, la fête tournant court dans un mélange d’alcool et de cris, jusqu’au réveil douloureux du lendemain matin, la majorité des touristes s’étant transformée en zombies affamés.

Le jeu offre le choix entre quatre personnages (plus un cinquième en DLC qui est étrangement aussi le boss final), deux hommes et deux femmes. Du côté masculin, on est vraiment pas gâtés avec Logan et Sam B, un footballeur et une star du rap complètement has-beens; le premier étant aussi bête que le second est violent. On se tournera donc plus logiquement vers Xian Mei et Purna;  des personnages nettement plus dignes d’êtres incarnés pendant plusieurs dizaines d’heures. Au passage, on saisira ici toute l’ironie des développeurs de Techland, ces derniers nous poussant logiquement à préférer une employée d’hôtel et une hôtesse VIP à deux gros débiles manichéens!

Niveau gameplay, Dead Island étant un survival-horror de type action-aventure, le but est simplement de traverser l’île de long en large en butant des zombies à l’aide de tout un arsenal évolutif que l’on perfectionnera (à l’aide d’ateliers) durant sa progression, ramassant,  à chaque moment de sa progression, un invraisemblable bric-à-brac (clous, bouts de métal, scotch, alcool, détergeant, etc.) que l’on utilisera de diverses manières un peu plus loin.

Entre les missions principales (votre histoire à travers les différentes parties de l’île) et secondaires (celle des autres personnages que vous rencontrez et qui vous devrez aider), s’intercalent des événements continus que l’on qualifiera d’anecdotiques. Il s’agit de ramener des médicaments à des blessés, de nourrir les affamés ou encore d’apporter du champagne à une touriste russe complètement high. Et autant vous dire que tout cela vous fera cavaler dans l’île (qui est proprement gigantesque, monde ouvert oblige), souvent pour pas grand chose, surtout si vous n’êtes pas un tant soit peu méticuleux dans vos périples et que vous n’essayez pas de faire plusieurs missions à la fois se passant dans la même zone.

Commençant dans l’hôtel des événements de la veille, le jeu s’élargit rapidement. C’est évidemment sur la plage que le joueur se rendra en premier, toute l’ambiance de Dead Island se résumant à ce soleil de plomb qui définit cette expérience de jeu unique en son genre.

On peut louer l’idée de Techland d’avoir osé imposer le jour dans un survival-horror! Malgré tout ce qu’il y aurait à redire sur la finalisation du produit final, il demeure une borne de référence. Il y a vraiment un avant et un après Dead Island.

J’en termine avec les différents lieux stratégiques du jeu. En plus du phare et de quelques autres repères de survivants, on découvrira bien assez vite la localité de Molesby, sorte de croisement entre une cité touristique et un bidon-ville. A l’intérieur de Molesby, on rencontrera passablement de nouveaux protagonistes, principalement répartis entre l’église, le commissariat et quelques autres bâtiments, ce qui nous permettra d’apprécier le peu d’affection que les développeurs polonais ont pour les forces de l’ordre; ces dernières étant les vedettes de la partie la plus glauque du scénario.

La jungle étant omniprésente aux alentours, on y fera bien plus qu’un simple détour, y découvrant un gigantesque laboratoire des plus douteux, des petits villages de survivants en sale état et même une tribu sauvage, cette dernière semblant toute droite sortie d’un vieux film!

Clin d’œil à Silent Hill Downpoor, la fin du jeu (qui empêche de revenir en arrière pour terminer les différentes missions secondaires et en continu) se passe dans une prison bien glauque et tout aussi infestée que l’île; le dénouement (quelque peu foiré) étant le toit de l’établissement et une hypothétique évasion par hélicoptère.

Niveau zombies, on peut en dénombrer trois grandes catégories que je vais énumérer ici. Il y a les grands statiques (difficiles, longs à éliminer et pouvant tuer d’un seul coup), les lents mais innombrables (fatigants mais pratiques pour s’exercer avec ses armes), ainsi que les enragés rapides (les pires, car vous tuant la plupart du temps sans que vous ne puissiez réagir à temps). Si les premiers peuvent se contourner facilement, les seconds sont souvent trop nombreux et il vaut mieux les éliminer méthodiquement pour avancer. Quand aux derniers, ce sont vraiment les plus pénibles, mais les buter d’un seul coup de lame (avec ralenti) est extrêmement satisfaisant! L’ennui, c’est que leur omniprésence rend progressivement leur présence pénible et, selon les moments, on tentera plutôt de les éviter que de les affronter, même si c’est bien pour nos statistiques.

La répartition hommes/femmes est assez équitable. Comme pour GTA, pas d’enfant (of course, le jeu étant déjà ultra gore). Pour ce qui est des autres zombies, qu’on va appeler mutants, tant la référence aux comics est évidente (des ersatzs de Wolverine et de The Juggernaut, entre autres), eh bien, ce n’était pas une super idée (humour) et je trouve que cela nuit beaucoup à la crédibilité du jeu, en tout cas à la suspension d’incrédulité qui est de mise avec une histoire de ce genre. Même le zombie kamikaze (une montagne de pus sur pattes) est un peu ridicule au final.

Les zombies revenant inlassablement, il est tout simplement impossible de nettoyer des zones définitivement, d’autant plus que l’on ne reste jamais en vie très longtemps dans ce foutu jeu! En effet, niveau dosage de la difficulté, les développeurs ont eu peu foiré leur coup, les hordes de zombies infestant Dead Island étant les plus coriaces que l’on ait jamais vues. Quel que soit votre niveau et l’évolution de votre personnage (autant pour votre arsenal de mort que vos capacités de combat), il ne se passera guère plus de dix minutes sans que vous ne vous fassiez buter comme un débutant désarmé. Cette fatalité est très rageante déjà après quelques missions, alors imaginez après vingt ou quarante heures de jeu. C’est vraiment très chiant. Mais c’est beau.

Parce que ouais, visuellement parlant, Dead Island déchirait tout en 2011. La beauté éblouissante de l’île de Banoï en a renversé beaucoup à l’époque, tellement que, comme je le disais en introduction, on a beaucoup minimisé les aberrations techniques qui y figuraient. Aliasing, glitches et autres bugs d’affichage sont légion dans Dead Island, apparaissant fréquemment tout au long du jeu dans des zones éloignées ou obscures qui sentent bon la finission à la pisse.

Ce n’est pas si gênant que ça en fin de compte, mais pouvoir buter à l’aise le boss final à travers un mur en prenant tout son temps (j’ai pratiquement vidé toutes mes munitions sur cet enfoiré avant de le finir avec le sabre de Zed, oui oui, celui du film), ça la fout quand même un peu mal.

Par respect pour le jeu, je ne mentionnerai que rapidement la conduite (proche du catastrophique) des véhicules à quatre roues. Mais quel cauchemar… Entre l’impossibilité de conduire droit ou simplement vite, se rajoute des bugs jamais vus auparavant, les véhicules s’encastrant dans le décor de manières complètement surréalistes!

Même chose pour le mode course, vraiment pénible à utiliser et beaucoup trop limité dans le temps, rallongeant artificiellement la durée du jeu en nous obligeant à marcher la plupart du temps au lieu de sprinter en vitesse les lieux que l’on a déjà visité et que l’on veut quitter pour aller plus loin.

On pourrait aussi parler de la pauvre réalisation des différents intervenants de l’histoire (les gens qui vous envoient en mission ou qui négocient avec vous), franchement statiques, sans beaucoup de charisme et même la plupart du temps assez moches physiquement, leurs regards semblent encore plus éteints que ceux des zombies! Bon, il y a quelques réussites, genre la touriste russe qui vous réclame du champagne et qui est totalement délirante.

Le nombre d’éléments mal finalisés dans Dead Island est grand mais, au final, ce jeu aura quand même réussi à me divertir pendant plusieurs dizaines d’heures (une bonne maniabilité alliée à un menu intuitif!), tout en m’explosant les rétines du début à la fin. Une réussite (mais de justesse) qui vient récemment d’être remastérisée pour la PS4, ce qui promet beaucoup au vue de tout ce qu’il y avait à corriger pour en faire un jeu moins imparfait.

https://deadisland.deepsilver.com/fr/index.html

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